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【译成】《银河破裂者》如何在发售前积累 25 万 Steam 愿望单

发布时间:2025/11/12 12:17    来源:翔安家居装修网

着天然的众多力,并且也在尝试各种各不相同的两边,来更进一步地提高梦想单的数字。]

我们并没止步于此。例如,我们在 2019 也有顺利完成了体育新闻报道,尽管当时它导致的梦想单快速增长数多得多,不过在 2020 年初还是小有全面性的,即便这长期我们没出过一支小游戏首集。

直到 2020 年 3 年末,我们暂时把就此准备好的首集给 PC Gamer 顺利完成 24 小时的独占开拓。这次合都以伙伴十分有效,该网站以及其他紧接著文章此前单独带了大量流量。

另一个在体育新闻报道上的兴奋是,我们收获了 Eurogamer 的一篇测评,这是因为此前我们加入了 Digital Dragons Indie Showcase 交易会。

可以说,虽然加入交易会会想得到想像中多及时的报酬,但是交易会后想得到的据悉度还是十分惊人的。在 Steam 夏天的广告前一天,既 2020 年 6 年末 15 日,我们此前吸取了共有 9.5 万个梦想单。

从 2020 年 1 年末 1 日到 2020 年 8 年末 14 日的推销实践中

Steam 夏天小游戏节会根据小游戏吸取的梦想单使用量展示即将释出的小游戏,这正是我们的中后期努力推销显然想得到报酬的时候了。

加入此次大型活动,我们必须准备一个可以试玩的 demo,为了给小游戏节的机构定制个类似尽情,我们牵牛了大约 2 个年末的等待时间对这个垂直腌渍型式的 demo 顺利完成打磨。就此,《流星断裂者》成为 Steam 小游戏节长期最受欢迎的小游戏之一,额外减少了 4.2 万个梦想单。

Demo 的注目十分好,但只能在小游戏节长期尽情,所以我们还暂时释出一个独立自主的小游戏穿越时空,包括额外的小游戏素材和小游戏故多事背景。后来,我们牵牛了六个月内来完善这个 demo,让它远超出现异常小游戏释出的标准,同时还将小游戏素材翻译成 10 种语言。

在释出小游戏穿越时空的前一天,我们此前吸取了最多 14.6 万个梦想单,进到 Steam 小游戏梦想单使用量排名榜前 50。

问道: 劝探讨一下当初释出小游戏独立自主穿越时空和每日特卖时的计划,你们具体是说什么到的?以及就此远超了什么效果?

Pawel:我们在 8 年末 5 日 22:00 单独释出了穿越时空 ,没在我们的TV上释出任何特别声明,也没做到任何多事前推销。这个时候,我们在此前国的合都以伙伴伙伴 Surefire Games,也开始在此前国大陆的SNS和平面媒体渠道顺利完成电子商务开拓大型活动。

8 年末 6 日,我们推出了为期 2 周 EXOR Studio特卖大型活动,并以“每日挂钩”基本给予了 24 小时的 Steam 首页开拓。我们还预览并启动了《流星断裂者》demo,都以为 Steam 主的网站的一部分,让小游戏穿越时空和 demo 都越来越一样了。

从 8 年末 5 日到 9 年末 24 日,《流星断裂者》穿越时空下载量远超 18 万次。

其他值得注意的学业成绩:

《流星断裂者》demo 下载量达 11.5 万次(EXOR Studio特卖长期 2 万次 + 夏天小游戏节长期 5 万次 + 通过 AMD 新闻报道栏目 1.3 万次 +大自然下载 2.3 万次)

最多 29.5 万人下载了《流星断裂者》穿越时空和 demo

《流星断裂者》穿越时空好评率达 95%

EXOR 整合商的广告长期,《流星断裂者》给予了 5.6 万个新增梦想单,截至 9 年末 21 日总共 23.5 万个

《流星断裂者》穿越时空本身就给予了 1.8 万个梦想单添加和 7900 个追捧

EXOR Studio特卖长期,我们现有新产品的收入比上一次 2019 年 12 年末 4 日的每日特卖高出 30%

在 Steam 上的据悉也众多了大量的受控流量,比如 Lirik 的 Twitch 录播 (他在 Twitch 上有 260 万Fans)

问道: 的广告大型活动导致的热度过后,小游戏又回到了什么样的梦想指标率呢?有比以前多吗?你普遍认为这是由于 Steam 本身的据悉度,还是更多的人通过录播推断出这款小游戏,或两者都有?

Pawel:说实话,在这次大型活动后来,我们很难断定一个梦想单的指标比率了。因为我们从那时起,就始终在顺利完成各种的广告大型活动,到了 9 年末 21 日,每天有 400 个新增梦想单,而在穿越时空释出此前每天只有 80 个。

当《流星断裂者》在 Bilibili 上被一个此前国主播录播时,或者在 Gamescom 长期,我们梦想单都会用到高峰。此外,还有许多难以断定来源的受控大自然流量,或许很多人只是和他们的朋友谈论这个小游戏,而这也减少 Steam 的大自然流量。

[Simon 注:我普遍认为,一个小游戏可能表现很好的显然图案不仅仅是“你确实从一个机能或演示此前给予了一次梦想单高峰?”,也是你在没想像中多开拓发生时的每日大自然梦想单快速增长量,并且前者与后者的数字都要相当极佳!]

流星断裂者释出穿越时空后的梦想单情况下

问道: 你似乎有十分多渠道和方法来开拓小游戏,能说好用了多少所需做到这件多事吗? 是每一种渠道都要把握,还是有侧重点?

Pawel:从项目开始,我们有一个全职的社区老板(Piotr Bomak) 。他制定预览计划,并刊发在我们所有的SNS平面媒体上。

我们的整合主干还会顺利完成每周两次的整合录播,整合一个团队也会抽取等待时间来展示一些“早就整合”的素材。例如,Piotr 和程序员一起牵牛几个小时能用精彩的屏幕截图。除了我和我的弟弟,在我们 14 人的整合一个团队从前,仅仅有 2 个人始终单独从多事市场电子商务岗位。

另外,我们从项目一开始就与受控公司合都以伙伴了,众所周知是 PR 开拓。Agnieszka Szóstak 的一个团队负责我们所有的新闻报道释出,完成与和素材和主播的大部分接触。

然后在穿越时空释出以后,我们也开始与 Surefire Games 合都以伙伴,在此前国顺利完成电子商务开拓。

问道: 你对新产品的释出有什么希望或计划吗? 你希望梦想单转化率为多少?

Pawel:我们的上一个小游戏,《X-Morph: Defense》暴增了 10500 个梦想单,释出第一周梦想单的转化率为 0.7。对于《流星断裂者》,我们的初始远距离为暴增 50000 个梦想单与 0.4 的梦想单转化率。

不过,在此之前小游戏梦想单此前超越了我们本来远距离的五倍,而且可能会做到得能够,就此的转化率是可能的,但应该没问道题。

[Simon 的记事:感谢 Pawel 如此透明地这两项,和探讨迄今为止的进展。我知道其此前一些素材可能让人感觉像是“很多人最喜欢的小游戏大自然会吸取很多梦想单”,但我普遍认为从前面还有一些值得深造的两边,例如 Imgur 的博文,很好的此前国开拓,不懈和较广的的广告大型活动…… ]

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